制作一个互动的多媒体游戏来宣传品牌似乎是遥不可及的幻想。但实际要比你想象中容易些,而且其效用比你想象的要大。
试想一下砸毁中国城,被面容憎恶的怪物追赶,现场猎杀食腐动物,同时疯狂地用手机解密难题。最后破解出虚构的名人摇滚乐队独家现场表演的位置提示――事实上这是游戏X POD中的场景。春季发行的这款游戏是Douglas Coupland小说,电视系列片JPOD的延伸。以上这些皆出自一家科幻视频游戏公司。
广告客户和赞助商已经开始注意到这类型的互动游戏。因为在游戏中,玩家的体验已经上升到显著的地位,而顾客的积极参与程度到了全新的高度。
互动游戏(更多人称之为ARG游戏――交替现实游戏)仍在进化和自定义中。互动游戏营销顾问,作家及难题设计者Dave Szulborski说到,由于不受限于单一的传送装置或者平台,ARG游戏通常被称作“不基于平台的叙述”。
“但是也有人认为这样的说话稍微有些误导性了,因为大部分的ARG游戏确实依赖单一的平台互联网来部署各种格式的媒体内容。” Szulborski说,“诸如现实世界的物品,实况互动事件甚至付费电话使用这些形式的网络以外的叙述通常只占整个故事很少的一部分。”
Enderle Group市场调查公司的Rob Enderle补充说,ARG游戏给他们提供了一个粉丝基地。游戏玩家在电影,电视节目和视频游戏的感受可以引发其融合其中的想象。
“奥迪或许会利用电影《钢铁人》作为其宣传某款车辆的游戏制作参考,但是我敢打赌如果这样做的话,最终效果可能是《钢铁人》的票房的增加。” Rob Enderle说。
总部在加州那市的42 Entertainment是互动市场营销活动的独立生产商。其总裁Susan Bonds表示:像其他形式的娱乐一样,最佳的ARG游戏总能利用允许幻觉状态和主动参与和体验的正确的传送平台,使玩家融入互动式叙述中。
“ARG游戏繁生于电影,书作,电视节目以及电视游戏等已经内置粉丝基地的领域,可谓产地丰盛。”Bonds说,“但是,制作公司可以更好地利用这种格式。其实也有使用得不错的(例子:Windows Vista的The Vanishing Point消失的点)。为宣传社会意识,慈善等活动的ARG游戏已经上市,进入市民的视野(例子World Without Oil没有石油的世界)。
Bonds补充说,ARG作为单机娱乐游戏依然在发展中。艺术形态的力量在于生动地捕获玩家的想像力,允许那些参与的人在各自的平台上成为主角。基于调查数据的游戏故事拼凑决定了ARG游戏能吸引相同数量的男性和女性。她还说到,ARG游戏的确能吸引那些喜爱神秘事物、罪恶和有事实依据的娱乐元素的女性玩家。
那么,怎样才能创造和执行有效的营销方案呢?结果足够成为投资的有效性的支持数据吗?互动游戏真的能够帮助企业宣传产品/服务品牌吗?
商业模型
传统的机构为宣传产品(譬如汽车)制造了一些著名的ARG游戏。但是最杰出的ARG游戏出自某新型互动产品制作公司。这家公司致力于对玩家娱乐体验的分析。这类型的公司不一定是以广告活动为方向的。互动故事才是他们的方向(当然这个方向也可以和赞助结合起来)。这就像电视发展的初期,不同的商业模型并存――从对电视/ 电影直接赞助式的市场行为到销售游戏卡形式的产品支持。
Szulborski:传统地,ARG游戏被认为是社区体验。ARG游戏设计并创造/育成一个由参与者构筑的社团。游戏参与者共同努力,发现并体验故事情节。意识到社团的发现和活动促使游戏故事向前发展,玩家的主要目标不仅仅是拥有一个活跃的社团,而且是自己在其中常处扮演主角的地位。
Bonds:首先要把注意力放在创造能传达品牌核心理念的积极的娱乐体验上。这些体验带给消费者长时间的品牌宣传,极大地改变其品牌认知。公司对玩家说“你们对我们来说非常重要”,同时宣传,我们有一个值得你考虑的、有深度、有创意的品牌。
Bonds:虽然ARG游戏的价值主张还有待探索,其形式已经被优化至能引导顾客深刻地了解有创造力的产品和品牌。例如,Dead Man's Tale《加勒比海盗:死者传说》,游戏中的互动一方面展示Windows Live Messenger的特色,另一方面则讲述《加勒比海盗2:聚魂棺》的故事。有多于四百万的消费者平均用了35分钟的时间体验这个游戏。
Bonds:抗大至这种层面的品牌交流和产品宣传,于促进顾客对品牌认知和关注的加深有重大意义。
虽说游戏的焦点可能并不在赞助商的产品上,但是以上说法还是有据可依的。举个例子吧。麦当劳借着奥运将近的时机和国际奥组会合作,赞助了名为The Lost Ring(丢失的环)的奥运主题游戏。纽约时报对此游戏的网站有如下评价:神秘与时尚, The Lost Ring有些恐怖片《女巫布莱尔》”The Blair Witch Project”的感觉,玩家根本感觉不出游戏是麦当劳赞助的。或许玩家在翻看游戏提示时,才偶尔地服务条款中发现了这个信息。
就这个游戏建立了一个网站的安大略湖的玩家Geoff Ma说:游戏赞助商竟然是麦当劳的信息的确会让所有人大吃一惊。

4月1日截至,由旧金山AKQA制作的这款游戏已经吸引了150,000名玩家,其中有70%是非美国境内的玩家。
麦当劳得到了这次安静投资的回报了吗?Unfictionde游戏粉丝站的创建者Sean C. Stacey认为,免费为玩家提供了一次愉快的游戏体验,此款游戏的确在年轻玩家和品牌之间建立了坚固的联系。
指标
由于ARG游戏都是基于网络的,常用的标准网络追踪手段可用作度量的基础。例如:网页浏览者(数目),行为,他们参与活动的时间等等。而Szulborski则表示,如果活动目标包括品牌认知的改变,促进在线讨论群体的生成,新品发布的线索提供等等的话,最好使用标准的网络数据分析模型和用于定位和分析网络上与目标语或者概念相关的讨论的热门话题追踪器。
指标在估量活动有效性方面能多有效?看看位于Durham, NC的广告代理商McKinney的统计数字吧。2006年,他为奥迪A3创作了ARP游戏"Art of the Heist"《强取豪夺的艺术》。据商业周刊报道,此项举措为奥迪的网站带来了超过两百万独立IP的访问。7个粉丝网站为有兴趣的参与者就游戏程序追溯,因而产生超过45,000,000的网站访问。活动还创造了超过10,000销售机会和3,500次试验驾驶。A3发行首年大胆的销售目标因而得以实现。
“活动快照”
ARG游戏的技术日渐成熟和复杂,有些甚至需要超过1百万的制作资金――虽然目前来说通常的制作资金一般在50万美金到1百万美金之间。以下我们简要地举几个例子:
· XPOD:基于Douglas Coupland'的小说JPOD和电视系列片改编至网络世界。服务于加拿大广播公司的此项宣传活动包括每周插曲,游戏和实况播放。既定目标是加深"JPOD"的在线体验,逐渐提升电视系列片的知名度,以及增加广播公司的网站浏览量。
· M.I. High –Whack the Mole!:Tween(這個词由teens 和ween 组成,前者指青少年,后者則來源于weenbopper一词,用來形容穿著时髦,迷恋音乐的孩子)系列剧"M.I. High."第二季的续集。每周剧集播出后,会播放其中一项活动提示,引导观众上网参与互动游戏。BBC Xenophile Media的总裁Patrick Crowe表示:始于1月7日的这项活动,目标是为”Tween”的观众创造一次在线互动体验以增加对其超过13周播放时长的系列片的品牌忠实度。用户扮演地区特工,接受系列片中不同角色的任务分配,玩flash游戏并在线解决难题。据Crowe反映,每周有超过25,000个新注册用户。而从电视到网络的转化率达50%。

The Vanishing Point(消失的点): 去年,42 Entertainment制作了全球首个跨媒体的解谜游戏,庆祝Windows Vista 的发行,同时奖励“科技一族”顾客。游戏持续的四周内,为了赢得外太空旅行的机会,玩家们努力协作,探求现实世界事件中隐藏极深的线索以破解在线难题。
现实世界事件包含了一些潜藏的信息和密码。譬如由CES的难题专家Loki在百乐宫(Bellagio)(拉斯维加斯最豪华的酒店)喷泉表演中斩获的一个信息。玩家也在天空中发现不同的神秘线索,在改变世界地标的建筑突出物上的提示,或者是编码于某场烟花汇演的信息… …在这些事件结束前,参与者通过照片或视频的等手段实时捕捉其中的线索并上传至互联网。

这些事件发生在美国,澳洲,加拿大,英国,德国和新加坡的12个主要城市。在线的玩家联盟采取譬如论坛,图片/视频档案,在线线索甚至实时播放事件的网络电台等等的方法合作解决疑难。超过1百万的玩家和2千万的顾客参与到游戏或活动中。
假如世界没有石油: (美国)公共广播公司的《独立镜头》(Independent Lens)和电影往事(Electric Shadows)网络首创计划的联合。游戏的焦点是解决现实世界问题之一--全球石油短缺。2007年4月发行的这款游戏,最近在于德州首府奥斯丁举办的西南西(SXSW)游戏峰会上获得了最佳活动游戏奖。游戏持续时长为33天。期间共有1,850名World Without Oil网站的访客注册为玩家。在这些虚构的报导严重能源危机的新闻鼓舞下,访客贡献了博客,视频,邮箱,图片和语音信箱等等,成就了一个逐渐扩大的用户制造的陈述。截止至6月1日,已经有60,000个独立IP访问。已经进入存档期的这款游戏依旧不断地吸引(6,000个/月)的访客。
Enderle认为目前最大的问题是ARG游戏主要被用作宣传媒介。这样,它不是促进收入的行为,而是成本本身。这会大大约束了它成长的速度。但Enderle又表示惠普实验室正准备向移动游戏平台Mscape投放一款手持式手机游戏的原形。这个互动游戏允许游戏者利用周围的环境作为游戏背景。游戏开发商希望能利用任天堂控制器中使用的GPS(全球定位系统) 或accelerometers(过荷传感器),他们会考虑使用Mscape作为游戏的载体。
Enderle:这将彻底改变这类型的游戏,使之完全商业化。它在未来的半年到一年的时间最大的发展趋势应该是这样的。这段时期,ARG游戏的走向将和过去任天堂在游戏主机市场的行为走向相同。
McKinney互动战略部门主管Jim Russell:最大的担心是怎么和用户产生互动,和他们分享他们有兴趣参与的故事,同时保证互动基于对他们的尊重。你必需在游戏中为用户提供一个“为所欲为”的自由空间。
Crowe:其中一个挑战是怎么把APG游戏之手“跨界”伸及电视观众。
Crowe:针对玩家的这类活动对愿意参与的用户设置更低的门槛。年轻玩家更快地接触/使用这类活动/游戏,因而他们往往是游戏开发的指向对象。但是视频的使用从本质上改变了AGR游戏的景观。再说,带宽和宽带技术不断进步,游戏的基准也会因而得到提高(当然,如果基准降低,用户是绝对不满意的)。我们很快就会看到一些令人叹为观止的AGR游戏活动了。